Arranca con buen pie tu próximo diseño

Steve Tran
|  Created: December 22, 2020  |  Updated: January 22, 2021
Arranca con buen pie tu próximo diseño

Las fases del juego

Entrenadores y jugadores coinciden en que para ganar un partido de fútbol americano hay tres fases: la ofensiva, la defensiva y los equipos especiales. Si falta alguna de estas fases, se acabó el campeonato. Y de la misma manera que el fútbol americano se compone de fases, también las hay a la hora de crear tu placa de circuito impreso.

La creación de una buena placa requiere que todas las fases del proyecto se planifiquen cuidadosamente. Este tipo de proyectos se inician disponiendo de una biblioteca con todos los componentes necesarios, para pasar luego al esquemático con el diseño de los circuitos planificados y los parámetros asociados al documento. Una vez establecida esta base, sólo queda la ejecución. 

El diseño tiene que pasar del papel a la práctica: a partir de su trazado y enrutamiento se desarrolla un PCB. Y al igual que en el fútbol americano los equipos especiales rematan una jugada, también se necesita una fase final para completar la placa. En esta fase es donde el equipo de Outjob se encarga de generar los archivos necesarios para dar vida a esta placa.

Y... ¡placa completada! ¡A por otra!

Pero lo que pasa es que los próximos proyectos tienen requisitos similares a esto. Por eso, ¿es realmente necesario repetir el proceso una y otra vez?  

El libro de jugadas

Para ser realistas, los equipos no ejecutan una jugada una sola vez para no usarla nunca más. De hecho, cada equipo tiene jugadas diseñadas para responder a esquemas específicos y, cuando no se usan, se guardan en un sistema, llamado libro de jugadas o "playbook". Cuando se necesita una jugada en concreto, es tan fácil como rescatarla del libro de jugadas. Y esto no se diferencia mucho al diseño de placas. hay aspectos específicos que se pueden guardar para utilizar más adelante cuando sean necesarios. 

Cuando se inicia un nuevo diseño, a menudo necesita recrear detalles del proyecto que ya se han utilizado anteriormente, como el uso de una plantilla de bloques de títulos específica o el establecimiento de parámetros específicos. ¿Qué podemos hacer en estos casos? Sin duda, tienes la opción de crearlos de nuevo, dedicar tiempo a copiar y pegar y luego editar, para que coincida con el nuevo proyecto... O bien puedes ser inteligente y abrir el libro de jugadas. Puedes recuperar los valores predeterminados o las plantillas de diseño almacenadas, de manera que cada vez que se cree un nuevo diseño con estas características, las propiedades ya aparezcan rellenadas.

¿Y qué libros de jugadas existen?

La columna vertebral

Imagina que estamos en el primer down y diez yardas. Se ha anunciado una jugada de pase. Todavía no se ha decidido cómo será esta jugada, pero la columna vertebral de la jugada ya se ha determinado y configurado.

De la misma manera, puede que no sepas en qué consistirá tu próximo diseño, pero siempre puedes establecer una columna vertebral para que, sin importar si el diseño termina siendo complejo o simple, se puedan mantener y repetir los ajustes generales. Al crear un archivo que se puede utilizar como predeterminado, cualquier diseño nuevo copiará todo lo que se haya establecido en ese archivo predefinido. Por supuesto, esto también copiará el diseño en el predeterminado, lo cual puede resultar innecesario. Sin embargo, si creas un predeterminado en blanco y luego fijas los parámetros en las opciones del proyecto, imagina las posibilidades.

¡Nunca tendrías que pasar por el tedioso trabajo de crear repetidamente los mismos parámetros personalizados de nuevo! Todo lo que necesitarías hacer es crearlo una vez, establecer una cadena especial en el archivo de diseño y almacenarlo. De modo que cada vez que crearas tu nuevo diseño, sólo tendrías que editar el valor y dejar que éste convierta la cadena especial por ti.

Todo eso está muy bien cuando haces un diseño individual, pero ¿qué pasa si quieres incorporar este increíble libro de jugadas al resto de tu proyecto?

¡Pues claro que puedes! En el momento de establecer una columna vertebral para un proyecto, se puede recrear la estructura del proyecto para que todos los archivos se creen a la vez. Ya no es necesario crear individualmente documentos para el proyecto; se puede crear automáticamente uno nuevo con el proyecto recién creado. Esto te ahorra el tiempo de tener que crear un nuevo documento cada vez que trabajas en un proyecto nuevo, cuando sabes que necesitarás los mismos documentos; un esquemático, un PCB y un archivo output. 

Y esto, junto con la posibilidad de establecer un valor por defecto para cada uno de estos documentos; te ahorra todo ese trabajo repetitivo de configuración.

Jumpstart you next PCB design
Figura 1: Preferencias predeterminadas del documento nuevo

Plantillas: Dónde poner las X y las O.

Imagina que tienes un diseño en blanco y necesitas un bloque de título con todos los datos rellenados, de modo que sólo te falte actualizar el parámetro que te facilite conversión de las cadenas de datos. Pues esto es posible. Se trata de utilizar un archivo de plantilla, en el que se pueda introducir un bloque de título con datos y un esquema del documento.

El tamaño importa. Cuando el tamaño de tu página es demasiado pequeño, las primitivas que coloques en tu esquemático se saldrán del espacio de trabajo y no te quedará otra que cambiar el tamaño de la página. Y lo mismo sucede cuando se utilizan plantillas: para poder introducir el bloque de título, es necesario que coincida con el tamaño de la página del archivo de la plantilla. Por lo tanto, es útil disponer de varias plantillas que representen un tamaño de página diferente pero que contengan el mismo bloque de título y el mismo esquema.

La jugada ha salido bien. ¡Repitámosla!

Es hora de entrar en el meollo de los detalles. Digamos que te ha salido una buena tabla y quieres usarla de nuevo. Ciertamente, puedes seguir con el aburrido y largo proceso de acceder a ese mismo PCB, seleccionando todos los primitivos que quieras reutilizar y copiándolos y pegándolos en tu nuevo PCB. Y volver a repetirlo cada vez que necesites usar el PCB de nuevo en un nuevo diseño. Pero ¿por qué complicarnos la vida, cuando, sin lugar a dudas, eres un diseñador inteligente que sabe que el tiempo es oro y no quieres malgastarlo. Es hora de guardar estos diseños en tu libro de jugadas.

 Una forma adecuada de almacenar diseños para su reutilización es a través de la creación de snippets o recortes.

Pongámonos en situación. Ya tienes el diseño de tu fuente de alimentación completo, está bien enrutado y cumple perfectamente con los estándares de la industria (desde luego, ¿por qué no iba a cumplirlos?). Ahora, si lo que quieres es guardar estos datos para incluirlos en otro diseño, es hora de abrir el menú Snippets. En esta herramienta, puedes agarrar y almacenar rápidamente diseños enteros o incluso fragmentos de un diseño; y en este caso, será el diseño más completo de una fuente de alimentación. Con el diseño almacenado en tu libro de jugadas, puedes pasar a tu nuevo diseño y finalizar la placa. Cuando sea el momento de añadir el diseño de la fuente de alimentación, podrás hacerlo directamente desde el menú Snippets, lo que te ahorra tiempo y el dolor de cabeza de asegurarte de que la fuente de alimentación nueva cumpla con las especificaciones. 

Altium Designer Snippets
Figura 2: Panel Snippets

Repetición de la jugada ganadora

Cada jugada ganadora se basa en disponer, a su vez, de jugadas encadenadas y ejecutadas correctamente. El hecho de tener jugadas de combate que han demostrado ser exitosas y que ya han sido redactadas y almacenadas en un libro de jugadas, permite al entrenador desarrollar las acciones para marcar un tanto. De manera muy similar, tener un libro de jugadas que te permita a ti, como diseñador, recurrir rápidamente a plantillas de diseño y a opciones de parámetros ya probados te ahorrará tiempo y garantizará una un trabajo mucho más eficaz.

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Steve currently serves as an Application Engineer for Altium and is responsible for post sales support, customer training, and technical writing. He holds a B.S. in Engineering with an emphasis in Computer Engineering from Wentworth Institute of Technology.

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